USABILITY ADALAH ...


Assalamualaikum warahmatullahi wabarakatuh urii chinguu...

Selamat sore dan selamat datang di blog kesayangan akuu, kali ini aku bakal ngebahas mengenai Usability nih, atau di dalam bahasa indonesia nya dikenal dengan istilah Kebergunaan. So, langsung ke pembahasannya aja yukk...

            APA ITU USABILITY ?

Berikut dijabarkan beberapa pengertian mengenai Usability menurut para ahli :

Jacob Nielson, usability didefinisikan sebagai kemampuan sistem untuk memenuhi kebutuhan pengguna dengan 5 atribut penilaian, yaitu learnability, efficiency, memorability, errors, dan satisfaction.

 Pressman, usability merupakan tingkatan kemampuan antarmuka aplikasi dapat digunakan untuk mempermudah hidup pengguna.

Santoso, usability merupakan derajat kemampuan sebuah aplikasi untuk membantu pengguna menyelesaikan sebuah tugas.

ISO 9241-11 (Bevan, 1995), mendefinisikan usability merupakan sejauh mana suatu produk dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai target yang ditetapkan dengan effectiveness, efficiency dan satisfaction.

ALASAN USABILITY ITU PENTING

·      Memudahkan pengguna

·      Aplikasi mudah dipelajari

·      Aplikasi harus berjalan sesuai fungsinya

·      Berdampak Pada Faktor Kesuksesan

·      Menarik minat penggunanya

ALAT UJI USABILITY

·      SUS (System Usability Scale) : Merupakan kuisioner yang sederhana dan dapat diandalkan

·      QUIS (Questionnaire for User Interface Satisfaction)

·      CSUQ (Computer System Usability Questionnaire)

·      Words (adapted from Microsoft’s Product Reaction

·      Cards)

·      DLL

SUS (System Usability Scale)

SUS dikembangkan oleh John Brooke, merupakan skala kegunaan yang handal, populer, efektif dan murah yang dapat digunakan untuk penilaian global terhadap kegunaan system. SUS sendiri memiliki 10 komponen pertanyaan dan 5 pilihan jawaban mulai dari sangat tidak setuju sampai sangat setuju serta memiliki skor minimal 0 dan maksimal 100. Versi Asli SUS menggunakan Bahasa Inggris. SUS ada versi Bahasa Indonesia.

            ATURAN PERHITUNGAN SKOR SUS

·      Setiap pertanyaan bernomor ganjil, skor setiap pertanyaan yang didapat dari skor    pengguna akan dikurangi 1.

·      Setiap pertanyaan bernomor genap, skor akhir didapat dari nilai 5 dikurangi skor  pertanyaan yang didapat dari pengguna.

·      Skor SUS didapat dari hasil penjumlahan skor setiap pertanyaan yang kemudian dikali 2,5.

TAHAPAN PENGAMBILAN DATA SUS

·      Prototype aplikasi harus selesai

      Cari pengguna (responden)

      Diberikan kuesioner (angket)

      Responden mengisi form data diri

      Responden mengerjakan tugas (task)

      Responden mengisi kuesioner SUS

      Wawancara (Opsi)

              CONTOH ITEM SUS

·      Saya berpikir akan menggunakan sistem ini lagi.

·      Saya merasa sistem ini rumit untuk digunakan.

·      Saya merasa sistem ini mudah digunakan.

·      Saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi dalam menggunakan sistem ini.

·      Saya merasa fitur-fitur sistem ini berjalan dengan semestinya.

·      DLL

 

           5 KOMPONEN PENTING USABILITY (NIELSEN (1994))

·         Learnability : Menyangkut seberapa mudah user untuk menyelesaikan tugas-tugas dasar pada saat mereka pertama kali melihat dan menggunakan desain.

·         Efficiency : Menyangkutt seberapa cepat user mampu menyelesaikan tugas maupun perintah.

·         Memorability : Saat pengguna menggunakan kembali desain setelah tidak menggunakannya selama rentang waktu tertentu, seberapa ingat atau seberapa terbisakah mereka menggunakan desain tersebut.

·         Errors : Menyangkut seberapa banyak kesalahan yang diciptakan oleh pengguna, apakah masalah yang ditimbulkan merupakan masalah yang besar, dan seberapa mudah mereka memperbaiki atau menyelesaikan kesalahan yang mereka ciptakan

·         Satisfaction : Seberapa menarik dan seberapa menyenangkan antarmuka yang digunakan oleh pengguna.

 


 

0 komentar