Assalamualaikum
warahmatullahi wabarakatuh urii chinguu...
Selamat sore dan
selamat datang di blog kesayangan akuu, kali ini aku bakal ngebahas mengenai
Usability nih, atau di dalam bahasa indonesia nya dikenal dengan istilah
Kebergunaan. So, langsung ke pembahasannya aja yukk...
APA ITU USABILITY ?
Berikut dijabarkan
beberapa pengertian mengenai Usability menurut para ahli :
Jacob Nielson,
usability didefinisikan sebagai kemampuan sistem untuk memenuhi kebutuhan
pengguna dengan 5 atribut penilaian, yaitu learnability, efficiency,
memorability, errors, dan satisfaction.
Pressman, usability merupakan tingkatan
kemampuan antarmuka aplikasi dapat digunakan untuk mempermudah hidup pengguna.
Santoso, usability merupakan
derajat kemampuan sebuah aplikasi untuk membantu pengguna menyelesaikan sebuah tugas.
ISO 9241-11 (Bevan, 1995),
mendefinisikan usability merupakan sejauh mana suatu produk dapat digunakan
oleh pengguna tertentu untuk mencapai target yang ditetapkan dengan
effectiveness, efficiency dan satisfaction.
ALASAN
USABILITY ITU PENTING
· Memudahkan
pengguna
· Aplikasi
mudah dipelajari
· Aplikasi
harus berjalan sesuai fungsinya
· Berdampak
Pada Faktor Kesuksesan
· Menarik
minat penggunanya
ALAT
UJI USABILITY
· SUS
(System Usability Scale) : Merupakan kuisioner yang sederhana dan dapat
diandalkan
· QUIS
(Questionnaire for User Interface Satisfaction)
· CSUQ
(Computer System Usability Questionnaire)
· Words
(adapted from Microsoft’s Product Reaction
· Cards)
· DLL
SUS
(System Usability Scale)
SUS dikembangkan oleh
John Brooke, merupakan skala kegunaan yang handal, populer, efektif dan murah
yang dapat digunakan untuk penilaian global terhadap kegunaan system. SUS
sendiri memiliki 10 komponen pertanyaan dan 5 pilihan jawaban mulai dari sangat
tidak setuju sampai sangat setuju serta memiliki skor minimal 0 dan maksimal
100. Versi Asli SUS menggunakan Bahasa Inggris. SUS ada versi Bahasa Indonesia.
ATURAN PERHITUNGAN SKOR SUS
· Setiap
pertanyaan bernomor ganjil, skor setiap pertanyaan yang didapat dari skor pengguna akan dikurangi 1.
· Setiap
pertanyaan bernomor genap, skor akhir didapat dari nilai 5 dikurangi skor pertanyaan yang didapat dari pengguna.
· Skor
SUS didapat dari hasil penjumlahan skor setiap pertanyaan yang kemudian dikali
2,5.
TAHAPAN
PENGAMBILAN DATA SUS
· Prototype
aplikasi harus selesai
•
Cari pengguna (responden)
•
Diberikan kuesioner (angket)
•
Responden mengisi form data diri
•
Responden mengerjakan tugas (task)
•
Responden mengisi kuesioner SUS
•
Wawancara (Opsi)
CONTOH ITEM SUS
· Saya
berpikir akan menggunakan sistem ini lagi.
· Saya
merasa sistem ini rumit untuk digunakan.
· Saya
merasa sistem ini mudah digunakan.
· Saya
membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi dalam menggunakan sistem ini.
· Saya
merasa fitur-fitur sistem ini berjalan dengan semestinya.
· DLL
5 KOMPONEN PENTING USABILITY
(NIELSEN (1994))
·
Learnability : Menyangkut
seberapa mudah user untuk menyelesaikan tugas-tugas dasar pada saat mereka
pertama kali melihat dan menggunakan desain.
·
Efficiency : Menyangkutt seberapa cepat
user mampu menyelesaikan tugas maupun perintah.
·
Memorability : Saat
pengguna menggunakan kembali desain setelah tidak menggunakannya selama rentang
waktu tertentu, seberapa ingat atau seberapa terbisakah mereka menggunakan
desain tersebut.
·
Errors : Menyangkut seberapa banyak
kesalahan yang diciptakan oleh pengguna, apakah masalah yang ditimbulkan merupakan
masalah yang besar, dan seberapa mudah mereka memperbaiki atau menyelesaikan
kesalahan yang mereka ciptakan
·
Satisfaction : Seberapa
menarik dan seberapa menyenangkan antarmuka yang digunakan oleh pengguna.
0 komentar