Zackya's Blog

  • Home
  • About
  • Contact
  • categories
    • Sistem Teknologi dan Informasi
    • Pengantar Teknik
    • Sistem Multimedia
    • Interaksi Manusia & Komputer
    • Kecerdasan Buatan


 

          Assalamualaikum warahmatullahi wabarakatuh...

          Selamat sore teman – teman, pada kesempatan kali ini saya akan menjabarkan segala sesuatu yang berhubungan dengan “GAMBAR”. Mungkin teman – teman semua sudah pasti tahu mengenai kata ini, ya sangat banyak sekali pendapat mengenai arti dari kata “gambar”. Ada yang mengatakan sebagai sebuah bentuk yang dibuat oleh manusia dan menyerupai benda aslinya, ada juga yang mengatakan bahwa gambar adalah gabungan dari beberapa titik dan warna. Semuanya benar, seperti yang kita tahu bahwa dari pengertian – pengertian diatas merupakan pendapat dari berbagai orang, yang kebenaran nya sudah dipastikan, karna itu merupakan “PENDAPAT”. Oke, daripada berlama – lama langsung saja kita masuk ke pembahasannya yaa.

          PENGERTIAN GAMBAR

          Gambar adalah representasi grafis dan visual dari beberapa informasi yang dapat ditampilkan pada layar komputer atau dicetak. Gambar terdiri dari perpaduan antara titik dan warna yang digunakan untuk mencitrakan sesuatu.

          BENTUK GAMBAR

          Bentuk dari gambar ini meliputi Fotografi, Gambar, Lukisan, Gambar gerak, Peta, DLL.

          PERANANAN GAMBAR

          Gambar berperan dalam banyak hal, yaitu sebagai Ilustrasi, Navigasi, Komponen antarmuka pengguna (UI), Bantuan Sistem,  dan Clip art.

          RESOLUSI PIXEL

          Pixel adalah titik kecil dalam grafis yang memiliki 1. Warna Resolusi adalah kerapatan pixel dalam sebuah grafis. Kerapatan pixel dalam 1 inch (pixels per inch (ppi) atau dots per inch (dpi)) Semakin besar resolusi gambar maka makin banyak sebuah pixel dalam gambar dan tampilan gambar akan semakin detail.

          Resolusi berdasarkan kebutuhan desain : Offset atau printing resolusi 300dpi, Cetak outdoor atau indoor resolusi 100 - 150dpi, Content atau benner website resolusi 72 dpi.

          Resolusi Monitor : 800 x 600 px, 1024 x 768 px, 1280 X 600 px, 1280 x 720 px, 1280 x 768 px, 1360 x 768 px.

          BIT DEPTH

          Bit depth merupakan informasi jumlah warna yang ada pada tiap pixel tersebut. Semakin besar angka bit depth maka semakin banyak informasi nuansa warna yang tersedia pada tiap pixel sehingga dapat lebih merepresentasikan tonal warna semakin akurat.

          MODEL WARNA

          Ada RGB (Red, Green, Blue) (256) dan CMYK (Cyan, Magenta, Yellow dan Black) (100).

          WARNA

          Warna memiliki pengaruh yang kuat terhadap sikap dan emosi. Ketika kita melihat warna, mata akan berinteraksi dengan bagian otak bernama hipotalamus, yang kemudian mengirim sinyal pada kelenjar pituitari di sistem endokrin, untuk diteruskan ke kelenjar tiroid. Kelenjar tiroid akan menghasilkan berbagai hormon yang memengaruhi suasana hati, emosi, dan akhirnya perilaku.

          PSIKOLOGI WARNA

          Wanita menyukai biru, ungu, dan hijau sedangkan Pria menyukai biru, hijau, dan hitam. Warna Biru menumbuhkan kepercayaan, warna Kuning memancing rasa waspada, warna Hijau untuk kesan alami dan kreatif, warna Oranye melambangkan kesenangan, warna Hitam memberi kesan mewah, Gunakan warna primer (merah, kuning, oranye, hijau) yang cerah untuk call to action.

          KOMPRESI GAMBAR

          Kompresi citra adalah proses untuk meminimalisasi jumlah bit yang merepresentasikan suatu citra sehingga ukuran data citra menjadi lebih kecil.

          Lossless compression adalah jenis kompresi dimana selama proses kompresi tidak ada data yang hilang. Memiliki detail yang diupayakan sangat mendekati aslinya.

          Lossy Compression adalah jenis kompresi dimana selama kompresi ada data yang dihilangkan. Menghilangkan beberapa detail yang tidak dapat dideteksi oleh indra manusia secara umum.

          FORMAT GAMBAR

o   JPG / JPEG (Joint Photographic Experts Assemble)

o   GIF (Graphics Interchange Format)

o   PNG (Portable Network Graphics)

o   TIFF (Tagged Image Format File)

o   RAW

          Itulah pembahasan mengenai Gambar, cukup panjang dan memusingkan kepala yaa wkwk. Sampai jumpa lagi di artikel – artikel berikutnya...

 

 

 

 


 


          Hai, apa kabar semuanya. Kembali lagi di blog akuu, di kesempatan kali ini aku mau ngebahas tentang seluk beluk dari IMK nih, oh ya kalian tau nggak sih kepanjangan dari IMK itu ? IMK itu adalah singkatan dari interaksi manusia dan komputer, yukk langsung aja kita bahas...


          SEJARAH INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IMK)

       Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem. Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya. Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi yang baru. Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antarmuka secara fisik.


          PENGERTIAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IMK)

      Menurut sumber yakni wikipedia, yang dimaksud Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction atau disingkat HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik.[1] Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.


          PENGAPLIKASIAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IMK)

          Pengaplikasian IMK ini dilakukan dalam beberapa bidang, yaitu :

·      Perkantoran

•    Otomotif

•      Penerbangan

•      Komunikasi

•      Dll


          ALASAN MENGAPA HARUS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IMK)

      Pada awalnya hanya pengguna tertentu yang bisa menggunakan komputer. Saat ini teknologi komputer sudah menjadi bagian dari kehidupan manusia (pervasive), sehingga interaksi dengan komputer harus intuitif dan jelas. Keinginan manusia untuk mendapatkan kemudahan dalam menggunakan komputer untuk membantu pekerjaan manusia dalam menyelesaikan suatu persoalan. Perubahan teknologi > sistem harus didesain sesuai kebutuhan dan kemampuan orang yang menggunakannya dan bersifat transparan .Desain interface tidak hanya mempertimbangkan aspek fisik saja, tapi juga harus memperhatikan kemampuan dan keterbatasan manusia.

          TUJUAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IMK)

•        Menghasilkan sistem yang berguna dan aman.

•        Sesuai dengan istilah disamping WYSIWYG (what you see is what you get)

•        Mengurangi frustasi, ketidakamanan, dan kebingungan

•        pada pengguna

•        Memberikan feed-back yang diperlukan pengguna

•        Membantu desainer dalam merancang sistem

•        komputer yang user-friendly (ramah dengan pengguna)


          DISIPLIN ILMU PADA INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IMK)

•        Ilmu komputer (desain aplikasi & teknik human

interface)

•        Psikologi (aplikasi dan teori proses kognitif dan

menganalisis perilaku user)

•        Sosiologi & antropologi (interaksi antara teknologi,

work, dan organisasi)

•        Industrial design (produk interaktif)

•        Teknik sipil (infrastruktur fisik)

•        Teknik Mesin (robotika)


PERBEDAAN UI DAN IMK

•        User Interface

Bagian dari aplikasi yang memungkinkan pengguna

berinteraksi dengan komputer untuk menyelesaikan suatu

pekerjaan

•        Human Computer Interface

Perancangan, implementasi, dan evaluasi dari user

Interface

 


 


          Selamat siang teman – teman semua, berjumpa lagi di blog kesayangan kita yang lain yang tak bukan adalah Zackya’s blog, Pada kesempatan kali ini aku mau bahas seputar “Teks” nih. Langsung aja ke pembahasannya aja yukk.

          PENGERTIAN TEKS

         Menurut sumber dari Wikipedia.com yang disebut dengan Teks adalah sebuah wacana lisan dalam bentuk tulisan. Dalam KBBI, teks adalah naskah yang berupa kata asli dari pengarang, kutipan dari kitab suci , bahan tertulis untuk memberikan pelajaran ataupun pidato serta wacana tertulis.

          SEJARAH TEKS

      Sejarah tulisan / teks mencatat perkembangan bahasa ekspresi dengan huruf atau tanda - tanda lainnya. Sejarah mencatat bahwa bahasa telah berkembang secara berbeda pada tiap peradaban manusia. Awal mula tulisan diketahui pada masa proto dengan sistem ideografik dan simbol mnemonik. Penemuan tulisan ditemukan pada dua tempat yang berbeda: Mesopotamia (khususnya Sumer kuno) sekitar 3200 SM dan Mesoamerika sekitar 600 SM. Dua belas naskah kuno Mesoamerika diketahui berasal dari Zapotec, Meksiko. Sementara itu, tempat berkembangnya tulisan masih menjadi perdebatan antara di Mesir yaitu sekitar 3200 SM atau di China pada 1300 SM.

          Perkembangan teks dan simbol untuk komunikasi oleh manusia dimulai sejak 6000 tahun lalu di Lembah Mediterania yang subur di Mesopotamia, Mesir, Sumeria dan Babilonia. Tanda pertama dibuat menggunakan lumpur yang dibiarkan mengeras di bawah panas matahari. Hanya anggota penguasa dan biarawan yang diijinkan membaca dan menulis tanda dan tulisan kuno.

          Saat ini teks dan kemampuan membaca merupakan pintu gerbang untuk memperoleh kekuasaan dan pengetahuan. Membaca dan menulis merupakan keterampilan yang penting dalam kultur modern. Melalui tulisan dapat meraih gelar doktor atau bahkan hukuman mati tergantung pada seberapa mahir memanfaatkan kata-kata.

          KATEGORI TEKS

  • Alphabet terdiri dari 26 huruf yaitu A – Z
  • Angka dimulai dari 0 – 9
  • Karakter spesial diantaranya . , : ; ... ‘ “”
  • Simbol terdiri dari + - = ? ! % $ # * ( ) @

TYPEFACE AND FONT

          Typeface merupakan representasi grafik dari alphabet, angka dan spesial karakter. Sedangkan Font adalah model huruf atau kumpulan karakter dari satu ukuran dan style. Contoh font diantaranya Arial, Tahoma, Verdana, Times New Roman, Calibri, DLL.

          Font memiliki ukuran tertentu sesuai typeface, Ragam ditentukan dengan ukuran dan style, Ukuran diukur dalam point, Satu point adalah 1/72 dari 1 inci (0.0138 inci)

      Style font :

  1. Bold (B)
  2.  Italic (I)
  3. Underline (U)
  4. UPPERCASE
  5. lowercase
  6. Emboss
  7. Shadow
  8. Colours

       Pengukuran Font dilakukan berdasarkan :

·         Ascender : garis di atas rata-rata untuk lover case karakter

·         Descender : garis dibawah rata-rata untuk lover case karakter

·         Leading : spasi antar baris

·         Tracking : spasi antar karakter

·         Kerning : spasi antara sepasang karakter


       Hal – hal yang perlu diperhatikan dan panduan menggunakan teks :

·    Singkat dan jelas

·    Gunakan typeface dan font yang tepat

·    Mudah dibaca

·    Perhatikan tipe style dan warna

·    Batasi dan konsisten

·    Jika banyak menggunakan teks, pertimbangan

·    menambahkan alternatif lain seperti gambar, animasi dan

·    Mengkomunikasikan data

• Nama dan alamat

• Informasi harga produk

·    Menjelaskan konsep dan ide

• Visi dan Misi

• Standard Operating Procedure (SOP)

·    Menjelaskan media lain

• Label pada button, icon dan screen

• Caption pada gambar

     Mungkin sekian dulu pembahasan mengenai teks nya, semoga pemahaman kita terhadap teks menjadi lebih luas dan semoga artikel ini dapat dipahami dengan baik.

-Terimakasih-

 

 


 


Assalamualaikum warahmatullahi wabarakatuh

          Hallo, apa kabar teman – teman ? Pada kesempatan ini kita akan membahas sebuah artikel mengenai Interaksi Manusia dan Komputer. Mungkin yang terbayang di pikiran kita semua adalah seorang manusia yang melakukan interaksi ataupun hubungan dengan sebuah komputer / laptop. Daripada kita berfikir lama – lama, yukk langsung aja kita bahas mengenai hal ini.

          PENGERTIAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

          Berdasarkan sumber dari wikipedia.com yang disebut dengan Interaksi manusia dan komputer (human–computer interaction atau disingkat HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik.[1] Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.

          TAHAPAN PADA HCI (Human computer interaction)

1.    Perancangan

  1. Wirefame, adalah sketsa antarmuka pengguna atau user interface (UI).
  2. Storyboard, adalah penggambaran visual adegan, dialog, aksi dalam urutan berurutan.
  3. Wireflow, adalah representasi dari aliran layar, dengan mengumpulkan satu set wireframes terkait mengikuti urutan mereka muncul dalam aliran.
  4. Mockup, adalah desain statis menyerupai hasil akhir untuk mewakili suatu produk.
  5. Prototype, adalah versi konsep produk yang memungkinkan Anda menjelajahi ide-ide Anda dan menunjukkan rencana fitur atau konsep desain keseluruhan kepada pengguna sebelum ke tahapan pengembangan atau implementasi.

      Manfaat Perancangan :

  1. Mudah menggambar = Tidak membutuhkan alat khusus.
  2. Mudah dimodifikasi = tidak perlu pemrograman untuk memvisualisasikan ide-ide desain baru.
  3. Tidak diperlukan pengkodean = Hanya perlu menggambar bingkai gambar seolah-olah Anda menggunakan alat gambar.

 

2.      Implementasi

          adalah menerapkan hasil rancangan dari Wirefame, Storyboard, Wireflow, Mockup, Prototipe ke dalam bentuk aplikasi nyata.

Jenis platform ada 3, yaitu :

-          Aplikasi Mobile

-          Aplikasi Desktop

-          Web

            Contoh dari implementasi Mobile adalah aplikasi Android Studio, implementasi Desktop adalah aplikasi Visual Basic / Visual Basic Net, dan implementasi Website adalah Programming Native (HTML/ Hypertext Markup Language, CSS / Cascading Style Sheets, PHP / Hypertext Preprocessor), Framework( CSS, PHP), CMS / Content Management System (WordPress, Joomla , Drupal).

3.      Evaluasi

Terdiri dari 2, taitu Usability dan User Experience (UX) :

• Usability

merupakan tingkatan kemampuan antarmuka aplikasi dapat digunakan untuk mempermudah hidup pengguna.

• User Experience (UX)

User experience sesuai artinya dalam bahasa indonesia “pengalaman pengguna” adalah pengalaman yang diberikan website atau aplikasi kepada penggunanya agar interaksi yang dilakukan menarik dan menyenangkan.

 

Tahapan pada Evaluasi

1. Prototype Aplikasi

2. Tugas Untuk User (Task)

3. Kuesioner (Angket)

4. Pengguna (User)

          Sekian artikel mengenai interaksi manusia dan komputer, ini merupakan hal – hal dasar yang harus kita ketahui jika ingin mempelajari mata kuliah tersebut. Semoga artikel ini bermanfaat bagi siapa saja yang membacanya. Sampai jumpa lagi di artikel – artikel berikutnya.

 



Assalamualaikum warahmatullahi wabarakatuh

          Hallo teman – teman semua, ini merupakan artikel pertama saya di semester 2, nggak terasa ya udah selesai aja semester 1 nya, ya walaupun nggak mudah sih melewati itu semua, tapi kita tetap harus semangatt soal nya perjuangan kita masih panjang banget.

          Di artikel pertama pada semester kedua ini saya akan membahas tentang pengantar sistem multimedia, yaa sesuai dengan nama mata kuliahnya yaitu sistem multimedia. Nanti akan saya bagi menjadi beberapa poin. Baik langsung aja ke artikel nya yukk.

          PENGERTIAN MULTIMEDIA

          Menurut sumber wikipedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio, dan video dengan alat bantu (tool) dan tautan (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya, dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia gim, dan juga pembuatan situs web.

          KOMPONEN MULTIMEDIA

          Multimedia memiliki beberapa syarat atau komponen agar sesuatu itu bisa disebut sebagai multimedia. Diantaranya yaitu :

1.       -Teks

2.       -Gambar

3.       -Audio

4.       -Animasi

5.       -dan Video

          PENGGUNAAN MULTIMEDIA

          Ada begitu banyak bidang yang menggunakan multimedia, berikut daftar nya :

  •     Bisnis
  •      Rumah
  •      Sekolah
  •      Industri Kreatif
  •     Umum
  •      Hiburan Dan Seni Rupa  
  •     Pendidikan
  •        Jurnalisme
  •     Teknik
  •     Industri
  •     Matematika Dan Penelitian Ilmiah
  •        Kesehatan
  •     Disabilitas

          Saya akan menjelaskan beberapa contoh penerapannya di salah satu bidang, yaitu pada bidang kesehatan.

1. Virtual Reality (VR)

          Virtual Reality atau VR biasanya digunakan sebagai hiburan, seperti untuk bermain game atau untuk menonton televisi. VR adalah suatu teknologi visual yang penggunanya akan berhadapan dengan objek yang bersifat virtual atau maya. Objek tersebut akan bergerak secara nyata dan dapat berinteraksi dengan pengguna. VR banyak digunakan pada era digital ini. Bahkan banyak teknologi yang tercipta dengan memanfaatkan Virtual Reality. Salah satunya adalah teknologi dalam bidang kesehatan. Beberapa universitas di luar negeri, menggunakan teknologi VR sebagai media belajar etika dan kemampuan komunikasi dengan pasien virtual dalam pendidikan kedokteran. Pada tahun 2016, Nicklaus Hospital di Amerika Serikat menggunakan VR milik Google Cardboard untuk memandu dokter bedah saat melakukan bedah jantung anak. Dengan menggunakan VR, citra radiologi berbentuk tiga dimensi dapat membantu dokter untuk menentukan lokasi pembedahan pada tubuh pasien.

2. Augmented Reality (AR)

          Augmented Reality adalah teknologi yang menambahkan objek 2D atau 3D kedalam dunia nyata. Sehingga objek tersebut seakan-akan berada dalam lingkungan nyata 3D.  Beberapa gadget untuk AR dapat digunakan dalam bidang kesehatan. Seperti Google Glass, yang merupakan salat satu gadget yang pernah digunakan untuk kepentingan pembedahan. Tidak hanya gadget, bahkan ada beberapa aplikasi yang sengaja dibangun untuk fokus dibidang kesehatan. Salah satu penggunaan AR dibidang kesehatan adalah aplikasi EyeDecide yang digunakan untuk media pencerdasan kepada pasien terhadap kondisi mata mereka. Ada juga aplikasi iPad yang dibangun oleh Fraunhofer Institute di Jerman yang dinamakan Medical Image Computing (MEVIS). Aplikasi selanjutnya yang tak kalah menarik adalah Evena’s Eyes-On Glasses yang bisa membantu perawat menunaikan tugasnya dalam mengecek kondisi aktual pasien. Aplikasi tersebut bermanfaat membantu perawat memasukkan jarum kedalam pembuluh darah tanpa kesusahan. Kemudian, alat akan diproses dan hasil kondisi pasien ditampilkan kedalam bentuk AR.

3. Foto Rontgen 3D Berwarna

 

          Foto rontgen biasa adalah foto hitam-putih. Tanpa pelatihan khusus, Anda kiranya akan kesulitan memvisualisasikan organ dalam yang dipotret. Ini bukan masalah besar buat dokter yang memang sudah terlatih, tetapi tidakkah akan lebih mudah bila foto yang ditampilkan berwarna dan dalam bentuk tiga dimensi? Inilah yang dilakukan oleh sepasang ayah dan anak yang menjadi peneliti di Selandia Baru, Phil Butler dan Anthony Butler. Teknologi foto sinar X 3D berwarna ini didasarkan pada teknologi yang dikembangkan oleh CERN, pusat riset nuklir Eropa. Pada awalnya, teknologi dari CERN itu digunakan untuk melacak partikel elementer yang diteliti di LHC (large hadron collider) yang terletak di kompleks pusat penelitian nuklir di Swiss tersebut. Medipix, teknologi awal yang dikembangkan oleh CERN, pada awalnya berfungsi untuk menghitung partikel. Satu partikel akan menumbuk satu piksel ketika rana (shutter) elektronik terbuka. Teknik ini dapat diadaptasi untuk menghasilkan gambar dengan kontras dan resolusi tinggi, yang sesuai untuk dunia kedokteran.

4. USG

          Ultrasonografi atau yang biasa dikenal sebagai USG, merupakan teknik menampilkan gambar atau citra dari kondisi bagian dalam tubuh. Alat medis ini memanfaatkan gelombang suara dengan frekuensi tinggi untuk mengambil gambar tubuh bagian dalam. Misalnya, organ tubuh atau jaringan lunak. USG ini digunakan agar tim medis mendapatkan ketepatan dalam mendiagnosis penyakit. Dengan kata lain, USG merupakan pemeriksaan penunjang untuk membantu dokter mengidentifikasi penyebab penyakit pada seseorang. Teknologi yang membuat hasil pencitraan USG bukan saja lebih akurat, tapi juga digunakan lebih spesifik. Berikut beberapa tujuan atau alasan pemakaian USG:

·       Memonitor denyut jantung pada janin, biasanya menggunakan teknologi Doppler.

·       Memperoleh visualisasi jaringan perut dan organ didalamnya.

·       Mengetahui adanya masalah di dalam prostat menggunakan USG transrektal.

·       Mendapatkan gambar yang jelas dari organ jantung.

·       Memantau struktur jaringan di sekitar ginjal.

·       Memperoleh gambar jaringan payudara.

·       Melihat visualisasi struktur mata dengan USG mata.

·       Memonitor perkembangan janin pada ibu hamil.

·       Mengambil sempel jaringan tubuh melalui teknik biopsi.

·       Memperoleh pencitraan dari rahim dan ovarium.

5. Elektrokardiogram (EKG)

          adalah suatu sinyal yang dihasilkan oleh aktifitas listrik otot jantung. EKG ini merupakan rekaman informasi kondisi jantung yang diambil dengan memasang electroda pada badan. Rekaman EKG ini digunakan oleh dokter ahli untuk menentukan kodisi jantung dari pasien. Sinyal EKG direkam menggunakan perangkat elektrokardiograf.

Hal-hal yang dapat diketahui dari pemeriksaan EKG adalah,  Denyut dan irama jantung, Posisi jantung di dalam rongga dada, Penebalan otot jantung (hipertrofi), Kerusakan bagian jantung, Gangguan aliran darah di dalam jantung, Pola aktifitas listrik jantung yang dapat menyebabkan gangguan irama jantung.

          TIM MULTIMEDIA

  •           Manajer Proyek

Manajer proyek bertanggung jawab untuk keseluruhan pengembangan dan implementasi proyek seperti, biaya, jadwal, dll.

  •     Desainer Multimedia

Manajer proyek bertanggung jawab untuk keseluruhan pengembangan dan implementasi proyek seperti, biaya, jadwal, dll.

  •     Desainer Antarmuka

Desainer antarmuka adalah yang menciptakan perangkat lunak yang mengorganisasikan isi multimedia, mengizinkan pengguna untuk mengakses dan memodifikasi isinya dan yang menampilkan isinya pada layar.

  •       Penulis

Penulis multimedia menciptakan karakter, aksi, skrip, narasi dan lainnya

  •     Spesialis Video

Spesialis video bertanggung jawab untuk keseluruhan untuk proses syuting dan editing

  •     Spesialis Audio

Spesialis audio adalah yang membuat program multimedia menjadi hidup, mendesain dan membuat musik, narasi pengisi suara, dan efek suara.

  •       Programer Multimedia

Programer multimedia atau perancangan perangkat lunak menintegrasikan semua elemen multimedia dari suatu proyek ke dalam bentuk keseluruhan yang menyatu menggunakan sistem atau bahasa pemrograman. 

         Itulah artikel mengenai Multimedia, semoga dengan membaca artikel ini dapat membuat wawasan kita menjadi bertambah, dan semoga bermanfaat bagi kita semua. Terimakasih kepada para pembaca dan mohon maaf atas segala kekurangan. Saya akhiri dengan billahi taufik walhidayah wassalamualaikum warahmatullahi wabarakatuh.

 


 

Postingan Lebih Baru Postingan Lama Beranda

POPULAR POSTS

LABEL

  • Pengantar Teknik 11
  • SISTEM TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI 11

Cari Blog Ini

Mengenai Saya

Foto saya
Zackya maulina
Lihat profil lengkapku

Arsip Blog

  • Desember 2022 (1)
  • Mei 2021 (6)
  • April 2021 (7)
  • Maret 2021 (9)
  • Februari 2021 (2)
  • Desember 2020 (6)
  • November 2020 (7)
  • Oktober 2020 (8)
  • September 2020 (3)
  • PRIVACY POLICE

Laporkan Penyalahgunaan

  • USABILITY ADALAH ...
    Assalamualaikum warahmatullahi wabarakatuh urii chinguu... Selamat sore dan selamat datang di blog kesayangan akuu, kali ini aku bakal nge...
  • PENJABARAN MENGENAI MODEL BISNIS INTERNET
      ASSALAMUALAIKUM WARRAHMATULLAHI WABARAKATUH      Halo teman – teman, untuk pembahasan kali ini kita akan membahas mengenai Model Bisnis ...
  • TEKS ADALAH ...
                 Selamat siang teman – teman semua, berjumpa lagi di blog kesayangan kita yang lain yang tak bukan adalah Zackya’s blog, Pada ke...
  • Apa sih IMK itu ?
      Assalamualaikum warahmatullahi wabarakatuh           Hallo, apa kabar teman – teman ? Pada kesempatan ini kita akan membahas sebuah arti...
  • Berbicara mengenai Animasi.
    Assalamualaikum warahmatullahi wabarakatuh teman – teman semua nya... Selamat malam yaa, gimana nih kabarnya ? dah seminggu kita nggak jumpa...
  • Penting gak sih Internet itu ?
      APA ITU INTERNET ?       Mungkin diantara kita semua sudah tidak asing lagi dengan kata INTERNET, sebab internet sangatlah berpengaruh d...
  • PROTOTYPE MERUPAKAN ...
    Assalamualaikum warahmatullahi wabarakatuh … Hallo teman – teman semua, selamat sore. Gimana puasanya ? masih lancer kan ? semoga aja lah ya...
  • Mengenal apa yang dimaksud dengan Project Team...
      Assalamualaikum warahmatullahi wabarakatuh gengs ! Haloo, gimana kabar nyaa nii ? semoga selalu baik – baik aja yaa… Oh yaa kali ini a...
  • EVALUASI UX PADA APLIKASI BUATAN SENDIRI ...
      Assalamualaikum warahmatullahi wabarakatuh… Selamat siang teman – teman ku semua, bagiamana kabar nya ? semoga selalu dalam lindungan – ...
  • APA UX ITU ?
                    Assalamualaikum warahmatullahi wabarakatuh teman – teman tercinta. Kali ini aku bakal ngajak kalian buat ngebahas sebuah mat...

HALAMAN

  • About
  • Contact
  • Privacy Police
  • Disclaimer

DISCLAIMER

https://www.zackyamaulina.com/p/disclaimer.html

PRIVACY POLICE

https://www.zackyamaulina.com/p/privacy-police.html

Designed by OddThemes | Distributed by Gooyaabi Templates